GAME DEVELOPMENT ENGINEER

강수현

학창시절부터 규칙과 원리를 통해 문제를 해결하는 과정을 좋아했습니다. 미용 예술을 전공하면서도 해부학, 근육학, 색채학처럼 대상을 이루는 구조와 원리를 이해하는 과목더 큰 흥미를 느꼈습니다.

이러한 사고방식은 개발에서도 이어졌습니다. C++과 Unreal Engine의 구조와 메모리를 탐구하고, 최적화를 통해 성능이 개선되는 과정에서 큰 즐거움을 느꼈습니다. 문제의 표면적인 증상에 머무르기보다 그 원인을 추적하고 근본적으로 해결하는 개발자를 지향합니다.

표면보다 본질을, 결과보다 원인을 파고듭니다.

A

경력 · 애니펜

EXPERIENCE · UNITY 2023.1 – 2025.2 · 클라이언트 프로그래머 · 정규직 · 2년 2개월
EXP.01

삼성물산 주거 플랫폼 홈닉의 메타버스 개발

iOS · Android 상용 출시

삼성물산 주거 플랫폼 '홈닉' 이용자 전용 연동 앱으로, 입주민이 자신의 아파트 단지를 3D 공간으로 둘러보고 상호작용하는 서비스 앱

2023.08 – 2023.11 · 4개월 초기개발 메타버스 서비스 앱
담당 R&R
  • Addressables 기반 원격 에셋 사전 다운로드 시스템 구축 및 런타임 메모리 관리 구조 설계
  • OIDC 통합 인증의 iOS 네이티브 브릿지 구현
  • Command 패턴 기반 사내 UI 프레임워크 위에서 화면·팝업 흐름 구현
  • iOS·Android 플랫폼별 빌드 이슈 및 크래시 대응
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EXP.02

모푸샌드 IP 팝업스토어 서비스 앱

다양한 이벤트 참여 및 쿠폰 수령 기능과 3D 홈 화면을 제공하는 팝업스토어 방문객용 앱

iOS · Android 상용 출시 현재 서비스 종료
2024.07 – 2024.12 · 6개월초기개발 모바일 서비스 앱
담당 R&R
  • Strategy 패턴 + Behavior Tree 기반 AI NPC 행동 시스템 설계, 행동 6종 모듈화
  • AI NPC 경로 탐색 교착(livelock) 문제 해결
  • Addressables 기반 원격 에셋 사전 다운로드 시스템 구축 및 런타임 메모리 관리 구조 설계
  • 모바일 해상도·화면비 대응 반응형 UI 레이아웃 설계·구현
  • iOS·Android 빌드 파이프라인 정립 및 스토어 심사 대응, 양대 스토어 상용 출시
{{ t.n }}
B

프로젝트 · UE5 / C++

PROJECTS
PRJ.01

Slice SkeletalMesh Plugin

Fab 상용 출시
UE5 SkeletalMesh 실시간 절단 · 자동 절단면 생성 플러그인
2025.6 – 2025.8 · 2개월 3인 팀 크래프톤 정글 게임테크랩
담당 R&R
  • SkeletalMesh 런타임 렌더링 버퍼 재구성 (v0.1 슬라이스 파이프라인 코어)
  • 절단면 폴리곤 생성 로직 : FGeomTools 한계 보완, 양방향 Edge 탐색 확장
  • 절단면 CPU Skinning 및 Cap Socket 자동 부착 + Niagara VFX 통합
  • YouTube 튜토리얼·데모 제작, Discord 커뮤니티 공지 및 사용자 커뮤니케이션
정량 성과
Fab 상용 출시 후 운영
Docs(Notion) · Discord · YouTube 사용자 지원
{{ t.n }}
PRJ.02

D3D11 Game Engine

Direct3D 11 자체 게임 엔진의 렌더링 파이프라인 설계· 여러 피쳐 구현
2025.3 – 2025.6 · 3개월 주차별 4인 팀 재편성 크래프톤 정글 게임테크랩
담당 R&R
  • RenderPass 생명주기 기반 4-Pass Deferred 파이프라인 구조 설계 (팀원 1인 협업) + PostProcess·Overlay·Depth 연결 단독 구현
  • 공통 라이트 데이터 기반 4종 광원(Ambient·Directional·Point·Spot) 통합 + 조명 모델 4종 컴파일 타임 배리언트 Uber Shader 설계·구현
  • Texture2DArray 기반 다중 Spotlight Shadowslice DSV 직접 렌더링 · 3×3 PCF
  • CPU 시뮬레이션 → GPU 인스턴싱 Sprite Particle, Viewer / Material UI 툴링
정량 성과
Deferred RT 메모리 −30.8%
Position RT 2장 제거 + Depth SRV 월드 위치 복원 · GBuffer+LightPass RT + Depth 기준
Shadow Depth 저장 2N → N
slice DSV 직접 렌더링으로 CopySubresource N → 0/frame
Particle 버퍼 생성 3N → 0/frame
Emitter마다 매 프레임 VB·IB·ParamBuffer 재생성 → 공유 StructuredBuffer 1회 생성으로 대체
{{ t.n }}
PRJ.03

project:EXFIL

UE5 데디케이티드 서버 환경에서 직접 설계한 Tarkov 스타일 인벤토리·전투 시스템 프로토타입
2026.3 – 2026.5 · 실 개발일 27일 1인 개발
01 월드 아이템 획득 - 서버 권한 판정과 FastArray 델타 동기화
02 인벤토리 조작과 아이템 사용 - 비트마스크 배치 검증과 GAS 스탯 반영
03 아이템 제작 - 원자적 재료 차감과 취소 롤백
04 사격·사망·리스폰 - 서버 히트 재검증과 상태 기반 리스폰
담당 R&R
  • 서버 권한(Server Authority) 아키텍처 설계
  • 그리드 인벤토리 설계 및 탐색 알고리즘 최적화
  • FastArraySerializer 델타 동기화 + 증분 캐시 패치 구현
  • 서버 히트 재검증(Lag Compensation) 파이프라인 구현
  • MVVM UI 파이프라인 구축 및 GAS 통합
정량 성과
인벤토리 빈 슬롯 탐색 5.38배 개선 (31.06ms → 5.77ms)
후보 위치마다 아이템 크기만큼 셀을 다시 확인하던 방식을, 행 단위 비트마스크를 미리 합쳐두고 후보 위치당 AND 연산 1회로 교체
기준 10×20 그리드 / 50% 단편화 / 2×3 아이템 / 100,000회 반복
방법 고정 시드로 점유 패턴 재현, 워밍업 후 3회 측정 중 최단값 채택 (UE Automation Test)
범위 그리드 3종 × 점유 패턴 6종 × 아이템 5종 × 함수 2종 = 총 180개 측정값
결과 10×20 탐색 30개 케이스 평균 2.96배 / 최대 5.71배 개선, 90케이스 Before == After 검증
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C

기술 스택

TECH STACK
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D

연락처 & 링크

CONTACT
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